是否能够在光遇游戏中让人物踩到别人身上
玩家无法直接通过常规操作实现踩踏他人身体的互动行为。游戏的核心交互设计聚焦于合作与社交,角色之间的物理碰撞机制被刻意弱化以避免冲突性动作。当两名玩家角色接触时,系统会默认触发牵手、拥抱等友好动作,或保持穿模状态而非支撑受力。这种设计理念源于制作人陈星汉对非暴力社交体验的坚持,因此游戏内缺乏踩踏、击打等对抗性肢体交互的底层逻辑支持。
虽然无法实现物理意义上的踩踏,但玩家可通过特定动作组合模拟类似视觉效果。例如在霞谷滑雪赛道或禁阁高层等场景中,利用滑行惯性或飞行轨迹调整,使角色短暂停留在其他玩家模型上方。需精确控制方向键维持平衡,并借助坐下躺倒等静态动作延长停留时间。这种操作需要双方玩家保持静止状态,且实际呈现效果更接近角色重叠而非真实的踩踏互动。游戏内的物理引擎会持续尝试修正角色位置,最终仍会回归到标准社交距离。

部分玩家尝试通过BUG或特殊建模位置实现踩踏效果。在墓土四龙图右侧的倾斜石柱、晨岛预言山洞的弧形岩壁等特殊地形处,利用视角错位和模型穿模特性,可制造出角色站立在他人肩部的错觉。这类操作需要反复调整站位角度,且成功率受网络延迟影响较大。需明确的是,此类行为属于非设计意图的偶然现象,官方在历次更新中始终未将其列为正式交互功能。

从游戏机制层面分析,光遇的角色碰撞体积采用简化处理。所有玩家模型共享相同的圆柱形判定区域,当Z轴坐标重叠时系统优先判定为牵手触发范围而非支撑平面。该设计使得角色之间无法形成稳定的力学支撑关系,任何试图制造层级差异的操作都会被自动平衡系统修正。开发团队在采访中曾表示,这种设定是为了确保所有玩家都能平等参与空中协作,避免因模型碰撞产生游玩障碍。

若希望获得类似踩踏的社交体验,建议使用游戏内提供的合法互动方式。通过背背动作可实现角色层级叠加,配合烟花杖等道具能增强视觉效果;在表演季剧场地图中,利用舞台升降装置可创造自然的上下空间关系。这些方法既符合游戏设计规范,又能实现富有创意的社交互动。国际服与国服在动作触发判定上存在细微差异,部分操作可能需要多次尝试才能成功。